تبلیغات
تکنولوژی هنرهای گرافیک 3D - مروری بر موتورهای گرافیكی با نگاهی به موتور گرافیكی Unreal3

خدا یا چنان کن سرانجام کار تو خشنود باشی و ما رستگار

درباره وبلاگ

آرشیو

آخرین پستها

پیوندها

پیوندهای روزانه

طبقه بندی

صفحات جانبی

نویسندگان

نظر سنجی

آمار وبلاگ



Admin Logo
themebox Logo


نویسنده :امید رسیدن
تاریخ:دوشنبه 18 آبان 1388-03:32 ق.ظ

مروری بر موتورهای گرافیكی با نگاهی به موتور گرافیكی Unreal3

مروری بر موتورهای گرافیكی با نگاهی به موتور گرافیكی Unreal3

علی حسینی
ماهنامه شبکه - دی ۱۳۸۴ شماره 61

اشاره :

پشت گرافیك‌های پیشرفته و انیمیشن‌های خیره‌كننده‌ بازی‌های كامپیوتری، كدهای برنامه‌نویسان، محیط‌های توسعه گرافیك، نرم‌افزارهای مدل‌سازی و انیمیشن‌سازی سه‌بعدی و موتورهای گرافیكی قرار‌دارند. بازی‌های كامیپوتری، تركیبی از كدنویسی در چند محیط مجزا هستند و از این رو از انواع پیچیده نرم‌افزار به حساب می‌آیند. نوع موتور گرافیكی انتخاب شده برای ساخت یك بازی كامپیوتری، كاملا‌ بر نتیجه كار تأثیرگذار است. به‌همین خاطر هم بازی‌های معروف و پرفروشی كه دارای گرافیك پیشرفته‌تری هستند، از موتورهای پیشرفته‌تری استفاده می‌كنند. یكی از موتورهای گرافیكی كه نام آن را هر گیم باز حرفه‌ای شنیده است، Unreal است كه بازی‌های زیادی با سه ویرایش مشهور آن یعنی Unreal2 ،Unreal2x و Unreal3 ساخته شده‌است. این موتورها توسط شركت معروف Epic Games توسعه داده‌شده‌اند. این شركت در ماه آگوست سال 2005 اعلام نمود كه مدت دو سال است روی موتور Unreal4 كار می‌كند و هدف آن كنسول‌های نسل بعدی است. نسخه‌های ویژه‌ای از این موتور گرافیكی برای سیستم‌های ویندوز، OS X، لینوكس، پلی‌استیشن 2، اكس‌باكس، نینتندو و سگا طراحی شده است. در این مقاله كاربرد و ویژگی‌های موتورهای گرافیكی و سپس نسخه مشهور Unreal3 بررسی شده است و برای آشنایی، برخی ویژگی‌های Unreal2 و Unreal2X نیز آورده شده است.


كاربرد و ویژگی‌های موتور گرافیكی
بازی‌های دیروز با محیط‌ها و كاراكترهای دو بعدی، تعداد رنگ‌های كمتر و بدون جلوه‌های ویژه‌ (مانند دود، آتش، جریان آب و انفجار) تغییرات بسیاری به خود دیده‌اند تا به صورت بازی‌های كنونی درآیند. محیط و كاراكترهای سه بعدی، محدوده رنگ بسیار گسترده‌تر، جزئیات گرافیكی بیشتر و پیچیدگی، از ویژگی‌های بازی‌های امروزی است. هر چه بازی پیچیده‌تر، جزئیات بیشتر و حركات بازی سریع‌تر باشد، كار طراحی و برنامه‌نویسی نیز سخت‌تر خواهد شد. پدیدآوردن این‌گونه جلوه‌ها بدون كمك نرم‌افزارهای توسعه‌دهنده بسیار سخت و وقت‌گیر است. برای نمونه، تصور كنید یك طراح مدل سه بعدی به جای طراحی یك اتومبیل با نرم‌افزارهای مدل‌سازی مانند D Studio Max3، بخواهد با كدنویسی دستی آن را ایجاد نماید!‌

سرآغاز پیدایش موتور‌های گرافیكی از اواسط دهه 1990 میلادی بود. این آغاز با پیدایش بازی‌های سه‌بعدی درهم آمیخت و به پیشرفت آن سرعت بیشتری بخشید. شركت‌های تولیدكننده موتورهای گرافیكی، با دادن مجوز استفاده از محصول خود به دیگر شركت‌های تولیدكننده بازی، اجازه می‌دهند هسته این موتور در اختیار سایر برنامه‌نویسان و توسعه‌دهندگان بازی قرارگیرد و با تغییر در برخی قسمت‌های آن و متناسب كردن موتور گرافیكی با بازی، خود دوباره از آن استفاده كنند. بازی‌هایی مانند CounterStrike ،Team Fortress و Strike Force، برپایه موتور گرافیكی Quake، محصول شركت ID Software ساخته شده‌اند.

بیشتر موتورهای گرافیكی مشمول قانون كپی‌رایت هستند و برای استفاده از آن‌ها مجوز شركت سازنده لازم است. دادن مجوز برای یك بار استفاده از موتور گرافیكی Unreal ساخت شركت EpicGames بین ده تا هفتصد و پنجاه هزار دلار برای این شركت درآمد دارد. البته برخی دیگر نیز مانند موتور گرافیكی Mad، اپن‌سورس هستند و استفاده از آن آزاد است.

موتور گرافیكی نرم‌افزاری است كه كار Render كردن گرافیكی اجزا و محیط‌های بازی را انجام می‌دهد.  نمایش سه بعدی تصویر در نمایشگر دو‌بعدی نیز از كاربردهای اصلی موتورهای گرافیكی است. این كار به معنی انجام‌دادن بخش بزرگی از كار برنامه‌نویسان برای هر چه طبیعی‌تر جلوه‌ دادن آن اجزا و محیط‌ها است. موتور گرافیكی به خودی خود این كار را انجام نمی‌دهد، بلكه طراحان و سازندگان موتور گرافیكی آن را به گونه‌ای كه باید كار كند، برنامه‌ریزی می‌كنند.

یك موتور گرافیكی باید بتواند چند ضلعی‌های ساختاری را كه هر لحظه باید روی نمایشگر نمایش یابد، ترسیم كند و بافت روی آن را بكشد. هر چه توانایی ترسیم چند ضلعی‌ها در یك زمان مشخص بیشتر باشد، كیفیت و سرعت نمایش تصویر بالاتر می‌رود و بار پردازشی سخت‌افزارهای كاربر، مانند كارت گرافیك، رم و CPU را  كاهش می‌دهد. (در سیستم مدل‌سازی و انیمیشن‌سازی كنونی، یك مدل یا شی، از هزاران یا میلیون‌ها چند ضلعی بسیار كوچك تشكیل می‌شود كه در كنار هم مدلآن شی را می‌سازند). یك نمونه از این كار، توانایی بسیار بالای موتور گرافیك Unreal3 در رندر نمودن ابر و مناظر طبیعی است.

درحالی‌كه این موتور گرافیكی در اصل برای بازی‌های اكشن و رندركردن انفجارها و برخوردها طراحی شده است. بدین‌ترتیب، موتورهای گرافیكی با دقت و سرعت بسیار بیشتری نسبت به برنامه‌نویسان كار پردازش كدها و نمایش هر چه طبیعی‌تر مناظر مربوط به آن‌ها را انجام می‌دهند.

از ویژگی‌های یك موتور گرافیكی خوب، توانایی كاربرد آن در پلتفرم‌های مختلف است. مثلا یك موتور گرافیكی می‌تواند هم در كنسول‌های بازی و هم در سیستم ویندوز مایكروسافت اجرا شود. برخی موتورهای گرافیكی نیز برای بسیاری از پلتفرم‌های دیگر مانند لینوكس و Mac هم قابل اجرا هستند. یكی از زیرشاخه‌های شناخته شده موتورهای گرافیكی، مربوط به بازی‌های تیراندازی اول شخص (FPS) است.
 
بخش بزرگی از پیشرفت‌های موتورهای گرافیكی هنگام ساخت این بازی‌ها اتفاق افتاد. سرعت بالا و جابه‌جا شدن سریع تصاویر روی صفحه مانیتور، لزوم ترسیم سریع‌تر چندضلعی‌ها، تنوع و گستردگی محیط بازی، و استفاده از رنگ‌های بیشتر، به موتورهای گرافیكی قوی‌تری نیاز داشت. مانند بازی Unreal Tournament 2004 كه بر پایه موتور گرافیكی Unreal2 ساخته شده است.

اولین و اصلی‌ترین كاربرد موتورهای گرافیكی ایجاد جلوه‌های كامپیوتری هر چه نزدیك‌تر به واقعیت است. ولی موتورهای گرافیكی بزرگ و قوی، توانایی‌های بسیار دیگری دارند. مانند پشتیبانی از فرمت‌های پیشرفته ویدیویی و صوتی، هوش مصنوعی و ... .

شكل 1- میان افزار SpeedTree مدل این جنگل را رندر نموده است.

میان‌افزارها
هم‌اكنون برخی شركت‌های بازی‌سازی، نرم‌افزارهایی تحت‌عنوان میان‌افزار (middleware) تولید می‌كنند. این میان‌افزارها شامل تابع‌هایی برای توسعه گرافیك، صدا، هوش مصنوعی و ویژگی‌های فیزیكی مدل‌های طراحی‌شده هستند.

NDL's Gamebryo  وRender War دو نمونه بسیار پركاربرد از این میان‌افزارها هستند. برخی از میان‌افزارها با سورس‌كد در اختیار برنامه‌نویسان قرار می‌گیرند. برخی سازندگان نیز تنها مجوز استفاده از API های میان‌افزار خود را به برنامه‌نویسان می‌دهند. البته نوع دوم مجوزدهی، كم‌هزینه‌تر از نوع اول است.

برخی از میان‌افزارها برای یك كاربرد خاص مانند رندركردن درختان و گیاهان ساخته شده‌اند و این كار را با كیفیت بیشتری نسبت به موتورهای گرافیكی چندمنظوره انجام می‌دهند. SpeedTree نمونه‌ای از آن‌هاست. شكل 1 تصویری از یك جنگل را كه با این میان‌افزار رندرشده‌است، نشان می‌دهد.

موتورهای گرافیكی Unreal  
 Unreal3 پیشرفته‌ترین نوع این خانواده است. به همین‌خاطر ویژگی‌های آن را بررسی می‌كنیم. ولی برای این‌كه با دسته‌ای از تفاوت‌های این موتور با دو نوع پیشین آشنا شویم، برخی از ویژگی‌های Unreal2 و Unreal2X نیز بیان شده‌است. از بازی‌هایی كه بر پایه خانواده Unreal ساخته شده‌اند، می‌توان از Dead Man's Hand ،Lineage II ،Unreal Championship ،Unreal Tournament و Unreal Tournament نام برد.

 Unreal2
موتور گرافیكی Unreal2 یك framework یا چارچوب توسعه‌‌دهنده كامل بازی‌های كامپیوتری برای كامپیوترهای رومیزی، كنسول‌های  اكس‌باس و پلی‌استیشن 2 است. ابزارهای تست محصول (production-proven) و كدهای پایه‌ای feature-rich، به تیم برنامه‌نویس و توسعه‌دهندگان بازی‌ها امكان می‌دهد از همان ابتدای كار بتوانند همه بخش‌های بازی مانند ساخت مدل‌ها، طراحی مراحل بازی، طراحی واسط كاربر، برنامه‌نویسی و ... را انجام دهند. هر شخص از تیم سازنده بازی از بخشی از امكانات این موتور گرافیكی بهره‌می‌گیرد و بخشی از كار به صورت موازی و در نتیجه با سرعت بیشتر پیش می‌رود.

سیستم پیشرفته رندر كننده Unreal2 از ویژگی‌هایی مانند سطوح آینه‌ای و نیمه شفاف، آسمان و پس‌زمینه‌ها با سیستم‌های جدول نسبت‌دهی غیروابسته، برای چرخش و تغییر شكل مستقل اشیا پشتیبانی می‌كند.
پشتیبانی كامل از كارت‌های گرافیكی كلاس Direct X8 و پشتیبانی از رندر برای DirectX6 در كارت‌های گرافیكی پیشین، از دیگر ویژگی‌های آن است كه باعث می‌شود دارندگان كارت‌های گرافیكی قدیمی‌تر هم بتوانند از بازی‌های مبتنی بر Unreal2 در كامپیوتر خود لذت ببرند.

شكل 2- بازی Unreal Turnament 2004

همچنین زیرسیستم رندرینگ شاملDirect3D ،OpenGL رندركننده RAD Game Tools' Pixomatic software در كامپیوترهای دارای ویندوز به همراه  Unreal2 به فروش می‌رسد و در مجموع هزینه‌ای برای كاربران ندارد. این مجموعه این اطمینان را می‌دهد كه هر كامپیوتری با پردازنده مناسب خواهد توانست موتور گرافیكی Unreal2 را بدون نیاز به پشتیبانی كارت‌های 3D از آن اجرا كند.

در سیستم انیمیشن Unreal2، هریك از كانال‌های چندگانه انیمیشن،‌ با شاخص‌های تركیب و نقطه شروع متفاوت، امكان اجرای همزمان چند انیمیشن را در یك زمان فراهم می‌كنند. امكان توقف keyframeهای اسكلتی، حركت بسیار روان اشیا را مستقل از نرخ نمایش فریم‌ها در هر ثانیه، ممكن می‌كند.

ویژگی‌های سیستم ضبط فیلم در Unreal2 امكانات بسیاری دارد كه می‌توان به نمونه‌های زیر اشاره كرد: موتور  Unreal2 از ضبط فیلم از صحنه‌های بازی و قابلیت پخش دوباره فایل‌های دموی ضبط‌شده پشتیبانی می‌كند. این فایل‌ها می‌توانند برای نمایش و آموزش تكنیك‌های بازی، سودمند باشند. كاربرد گسترده و بسیار سودمند دیگر آن در تست محصول به صورت توزیع شده است و هر بخش از بازی می‌تواند جداگانه تست شود. پردازش فایل‌های دموی تولید شده به فیلم‌های DivX نیز از دیگر امكانات این موتور گرافیكی است. شكل 2 تصویری از بازی مشهور Unreal Turnament 2004 را نشان می‌دهد كه  با موتور گرافیكی Unreal2 ساخته شده است.

 Unreal2X
در آن سوی جلوه‌های خیره‌كننده بازی Unreal Championship2 :The Liandri Conflict، موتور بسیار ارتقا یافتهUnreal 2X قرار دارد. این موتور گرافیكی، سه تا چهار برابر تعداد چند‌ضلعی‌های رسم شده در یك ثانیه در بازیUnreal Champion اصلی را در نسخه دوم آن ترسیم كرده است. در حالی‌كه كیفیت تصاویر بازی،‌ بالاتر از بسیاری از بازی‌هایی است كه هم‌اكنون باید روی كامپیوترهایی با پردازنده‌های قوی‌تر اجرا شوند.

Unreal2X دو مُد فیلد با دو عمق متفاوت را پشتیبانی می‌كند: مد اول برمبنای عمق كامل/مقدار شفافیت، و باورپذیری عمق بیشتر همیشه روشن و فعال است. مد دیگر برای بزرگ‌نمایی و پدیدآوردن صحنه‌هایی مانند نگاه كردن از دوربین یك تفنگ شكاری است.

موتور گرافیكی Unreal2X، از فرمت‌هایی برای سطوح ویژه استفاده می‌كند كه سایه‌هایی با وضوح بیشتر را در كنسول‌های Xbox می‌سازد. این سایه‌ها یك چهارم حجمی را اشغال می‌كنند كه سایه‌هایی با این وضوح بدون استفاده از این سیستم بهبوددهنده اشغال می‌كنند. اصلاحگر دینامیك گاما برای نشان دادن سختی و جنس بعضی از سطوح روی صفحه نمایشگر، با استفاده از اصلاح سطوح نوردهی به كار می‌رود. 

شكل 3- نوردهی دینامیك گاما تغییری جزئی ، ولی تاثیر گذار روی سطوح نوردهی پدید می آورد.

به علا‌وه، Unreal 2X از ابزارها و امكانات ویژه دستگاه‌های Xbox نیز پشتیبانی كاملی به عمل می‌آورد كه در زیر به چند نمونه از آن اشاره می‌شود:

1- صدا و شبكه در سیستم‌های Xbox 

2- مجموعه PIX كه رفع خطای نرم‌افزاری و برطرف كردن مشكلات پیش روی افزایش كارایی گرافیكی سیستم را پشتیبانی می‌كند.

3- XACT، كه شامل كتابخانه فایل‌های صوتی و ابزارهای ویرایش است.

 Unreal3
موتور گرافیكی Unreal3 مانند اسكلت توسعه بازی‌های كامپیوتری برای كنسول‌های بازی نسل بعدی و كامپیوترهای مجهز به DirectX9، به حساب می‌آید. همچنین مجموعه‌ای از فناوری‌های پایه‌ای، ابزارهای ایجاد محتوا (منظور از محتوا، همه اشیا و محیط‌های موجود در بازی است) و پشتیبانی از نیازهای اصلی توسعه‌دهندگان بازی‌ها را فراهم می‌آورد. به گفته Epic Games، بازی‌هایی كه بر مبنای Unreal3 طراحی شده‌اند، از ماه‌های میانی سال 2006 میلادی آماده عرضه خواهند شد.

شكل4- نمونه ای از مدل های ساخته شده در موتور گرافیكی Unreal3

هر جزء از موتور گرافیكی با هدف آسان‌كردن ایجاد محتوا و برنامه‌نویسی، برای دادن توانایی بیشتر به سازندگان بازی طراحی شده است تا آن‌ها بتوانند بازی را در یك محیط گرافیكی و با كمترین تعداد برنامه‌نویسان بسازند. به‌علا‌وه، ساختار توسعه‌دهنده ماجولار و قابل گسترش برای ساخت و تست بازی‌ها در ژانرهای مختلف از دیگر مقاصد آن است. (در سیستم ماجولار، یك نرم‌افزار از بخش‌های مجزایی ساخته شده‌است كه هر بخش جداگانه می‌تواند گسترش یا تغییر یابد. این بخش‌ها در كنار هم یك نرم‌افزار كامل را می‌سازند و رفع ایراد و گسترش چنین سیستمی آسان‌تر است).

ویژگی‌های بصری Unreal3 عبارتند از: خطوط رندركننده دینامیك با سیستم رنگ 64 بیتی، اصلاح‌كننده گاما كه در بخش موتور گرافیكی Unreal2X گفته شد، پشتیبانی از همه تكنیك‌های نوردهی تك پیكسلی و رندرینگ شامل جدول‌بندی نرمال محدوده‌ها و جدول‌های مدیریت‌پذیر نوردهی.

از این گذشته Unreal3 از چهار نوع تكنیك ایجاد سایه پشتیبانی می‌كند كه عبارتند از:

1- سایه بافر شده توسط الگوساز دینامیك، منابع نور متحرك و پویا را برای همه اشیا  پشتیبانی می‌كند.

2- كاراكترهای متحرك، سایه‌هایی فازی (در سیستم فازی، سایه‌ها ناگهان از جایی شروع و ناگهان در جایی قطع نمی‌شوند. این سیستم، تعویض رنگ را از سطحی به سطح دیگر به آرامی و نه ناگهانی انجام می‌دهد و صحنه‌ها را به واقعیت نزدیك‌تر می‌كند) و پویایی روانی را در صحنه ایجاد و قالب‌بندی می‌كنند.

3- ماسك‌های سایه پیش پردازش شده با كیفیت و كارایی بالا امكان پردازش آنلاین تعامل نورهای استاتیك را در وضعیت تابیدن و بازتاب نور فراهم می‌كنند.

برخی از بازی‌های مشهور كه از موتورهای گرافیكی Unreal در ساخت آن‌ها بهره‌گرفته شده‌است عبارتند‌از: 
        
Unreal 1 

Unreal-1998-Epic Games
Star Trek: The Next Generation: Klingon Honor Guard -1998 -MicroProse
Dr.Brains Thinking Games: Action/Reaction " -1999-Knowledge adventure Nerf Alena Blast -1999-Visionary Media,Inc 
Unreal Tournament-1999-Epic Games
The Wheel of Thime -1999- Legend Entertainment
Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen-2000-The Collective
Harry Potter and the Sorcetors Stone - 2001 - Know Wonder Digital Mediaworks
 Rune: Halls of Valhalla-2001-Human Head Studios
   Harry Potter and tthe Chamber of Secrets-2002-Know Wonder Digital mediaworks
new Legends-2002-Infinite Machine
Disneys Brother Bear-2003-Know Wonder Digital Mediaworks 

Unreal 2

Unreal Tournment- 2002-2003-Digital Extremes 
Unreal Championship-2002-Digital Extremes
Desert Thunder-2003-Brainbox Games 
Deus Ex: Invisible War-2003-Ion Storm 
Devastation-2003-Digitalo Studios 
Tom Clancys Rainbow Six3: Raven Shield- 3002 -Ubisoft 
Legend Entertainment-2003-Unreal II:The Awakening 
XIII-2003-Ubisoft
Harry Potter and the Prisoner of Azkaban-2004-KnowWonder Digital Mediaworks
Thief : Deadly Shadows - 2004 -Ion Storm
Tom Clancys Rainbow Six3: Athena Sword - 2004 -Ubisoft 
Unreal Tournament 2004-2004-Epic Games/Digital Extremes
Brothers In Arms: Road to Hill 30- 2005 -Gearbox Software
Combat: Task Force 121-2005-Direct Action Games
 Star Wars: Republic Commando-2005-LucasArts 
 Tom Clancys Rainbow Six3: Iron Wrath - 2005 -Ubisoft 
Unreal Championship2: The Liandri Conflict-2004-Epic Games

Unreal 2

Gears of War-2006-Epic Games 
Stranglehold - 2006 -Midway Games 
Unreal Tournament 2007-2007- Epic Games

در ضمن استودیوی بازی‌سازی مایكروسافت و شركتMidway Games ، بازی‌های دیگری را نیز با استفاده از این موتور گرافیكی در دست ساخت دارند.



4- جدول محدوده نوردهی قابل مدیریت، سایه‌سازی استاتیك و همچنین پخش نور را برای منابع نامحدود نور، فعال می‌كند.

شكل5- Anim Tree Editor

همچنین سیستم طراحی جزئیات قابل گسترش با محیط گرافیكی كه دست طراحان را در ساخت جزئیات فیزیكی باز می‌گذارد، از دیگر ویژگی‌های Unreal3 است كه در ادامه به پاره‌ای از آن‌ها اشاره می‌شود:

-‌ سیستم طراحی فیزیكی اشیا نیز بسیار جالب توجه است. در موتور گرافیكی Unreal3،‌ همه اشیای قابل رندر شدن، دارای ویژگی‌های فیزیكی هستند. مانند ساییده شدن دو سطح روی یكدیگر.

-‌UnrealPhAT ، ابزاری است كه در بخش ابزار Unreal Ed (ویرایشگر Unreal) قرار دارد و برای مدل‌سازی فیزیكی (یعنی طراحی ویژگی‌های فیزیكی یك شی) به كار می‌رود.

-‌ سیستم متحرك‌سازی اسكلتی بیش از چهار ستون اصلی را برای هر یك زاویه و نیز اسكلت‌های تركیبی را پشتیبانی می‌كند.

-‌AnimSet Viewer، برای بررسی و سازماندهی مش‌ها و انیمیشن‌ها به كار می‌رود. (منظور از مش، همان ساختار متشكل از چند ضلعی‌هاست كه قبلا‌ً به آن اشاره شد).

‌-‌ انیمیشن توسط AnimTree كه ساختاری درختی از گره‌های قابل حركت یك شی است می‌تواند كنترل شود.AnimTree، شامل امكاناتی مانند كنترلر بافت‌های تركیبی است كه راه‌های نامحدودی را برای تركیب اشیای قابل حركت توخالی فراهم می‌كند.

-‌AnimTree Editor به برنامه‌نویسان و انیماتورها امكان تركیب مواد چندگانه با هم، تنظیم كنترلرها و نمایش همزمان آن در این ویرایشگر را می‌دهد. در  شكل Anim Tree Editor5 و ساختار سلسله مراتبی ویژگی‌های یك شی مانند آن سرباز نشان داده شده است.

چارچوب بازی و هوش مصنوعی در Unreal3
-‌ سیستم چند لایه‌ای و قدرتمند هوش مصنوعی، امكان مسیریابی، ناوبری مرحله چندگانه (مانند برخی بازی‌ها كه در آن در هر بار آغاز یك مرحله، دشمنان شما در جایی متفاوت از جای قبل ایستانده‌اند یا رفتاری متفاوت از خود نشان می‌دهند. این تكنیك در بازی، كاراكترهای مقابل شما را كمتر پیش‌بینی‌پذیر می‌كند)، تصمیم‌گیری شخصی  هر كاراكتر (و نه تبعیت از یك فرمول برای همه كاراكترها) و هوش مصنوعی تیمی را فراهم می‌كند.

هوش مصنوعی تیمی برای هدف‌های درازمدت به ویژه در بازی‌های استراتژیك یا نیمه استراتژیك به كار‌می‌رود. مانند زمانی كه هدف شما در یك مرحله، رسیدن به یك محل خاص است. ولی شما و هم‌تیمی‌هایتان باید پیش از آن، موانع مختلفی را پشت‌سر بگذارید.

از دیگر ویژگی‌های Unreal3 می‌توان به این موارد هم اشاره كرد:

-‌ مسیرهای هوش مصنوعی در UnrealEd، قابل مشاهده و ویرایش است و می‌تواند بسته به خواست طراحان، سفارشی  شود.

UnrealKismet- سیستم اسكریپت‌نویسی موتور گرافیكی Unreal3 است. با این سیستم هنرمندان طراح مراحل بازی می‌توانند كنترل مجازی نامحدودی بر چگونگی كار یك مرحله بازی داشته باشند؛ بدون این‌كه نیازی به دسترسی به یك خط از برنامه باشد.

با ارتباط دادن رویدادهای ساده و عملكردهای طراحی شده برای اشیا توسط برنامه‌نویسان، هر چیزی، از رفتارهای تك‌تك اشیا گرفته تا نمونه‌های اولیه بازی، به سرعت قابل اسمبل و تركیب شدن هستند.

-  سیستم صدا در Unreal3، از فرمت‌های صوتی اصلی در هر پلتفرم، شامل صدای فراگیر كانال‌های صوتی 1/5 و سیستم دیجیتالی دالبی پشتیبانی می‌كند و امكان تولید صدای سه بعدی را نیز فراهم می‌آورد. همچنین Visual Sound Tool در UnrealEd، به طراحان امكان می‌دهد به‌طور كامل صداها، سطوح صدا، ترتیب و چرخه ایجاد صدا، فیلترهای صوتی، تجزیه صدا و صحنه‌های بازی، سینمایی و انیمیشن را در بازی كنترل نمایند.

-  امكانات شبكه نیز در فناوری Unreal قدرتمند است. اینترنت و شبكه‌های LAN از مشخصه‌های شركت Epic در بازی‌های رقابتی گذشته مانند بازی Unreal Tournament 2004 بوده است.
 
موتور گرافیكی Unreal، معماری شبكه سطح بالا و انعطاف‌پذیری مناسب با بسیاری از ژانرهای بازی را دارد.

-  برنامه‌نویسی شبكه برای بازی‌ها در Unreal، سطح بالا است و امكان تعریف متغیرها و توابع به كدهای برنامه را در UnrealScript فراهم می‌كند تا به انتقال آن‌ها بین سیستم كلاینت و سرور بپردازد و وضعیت بازی را بین دو سیستم كلاینت و سرور حفظ كند.


-  انتقال سطح پایین اطلاعات در شبكه‌های Unreal (منظور از سطح پایین، ناكارآمد نیست. بلكه نزدیك به سطح سخت‌افزار و تقریباً سازگار با حداقل‌های آن است)،‌ مبتنی برUDP است و شمای سیگنال‌های مرتبط و نامرتبط را با هم تركیب‌می‌كند تا كارایی و كیفیت انجام‌دادن بازی را حتی در مسیرهای با پهنای باند كم و تاخیر زیاد نیز بالا ببرد.
در مدل كلاینت سرور، امكان بازی بیش از 64 بازی‌كننده همزمان و بیش از شانزده بازی‌كننده در شبكه‌های نظیربه‌نظیر (peer-to-peer) فراهم شده است.  امكان بازی در شبكه بین پلتفرم‌های مختلف مانند ویندوز، مكینتاش، لینوكس و ... نیز وجود دارد.